Hace poco que he disfrutado de dos de los mejores juegos del año pasado, quizás dos de los mejores juegos de la generación que nos deja. The Last of Us y Bioshock Infinite no podrían ser a priori más diferentes. El primero es el resultado de meter en la batidora un juego de acción en tercera persona, un survival horror y un juego de sigilo; el segundo es un FPS -tiros en primera persona-. Y sin embargo ambos tienen una cosa en común: Una poderosa narrativa cuyo peso carga en las espaldas de una jovencita.
Se trata de una decisión a nivel de diseño casi calcada entre un título y otro: “Quiero un personaje secundario que interactúe con el mundo y ayude al jugador a comprenderlo, que converse con el protagonista y haga que la narrativa siga su curso. Y quiero que todos los jugadores la adoren“.
Este no es mundo para una niña
Ellie es una niña a la que le ha tocado vivir en un en un mundo que se ha ido a la mierda. Nacida después de la infestación no ha conocido nada mejor, y habiendo convivido con una banda de terroristas es una chica dura a pesar de su edad.
Mientras estaba jugando a The Last of US a menudo me preguntaba: ¿Qué tiene este personaje que la hace tan especial? Porque creedme, Ellie no es un personaje de videojuego corriente. ¿Es el trabajo asombroso de modelado, animación y doblaje que hace que sea tan creíble? Es algo más que eso.
Es el equilibrio que ha encontrado Naughty Dog para crear una niña que actúa como una niña en un mundo donde la humanidad está al borde de la extinción. Una niña que sabe perfectamente que hay que matar para sobrevivir, que hay monstruos terribles por todas partes y que no hay esperanza para nadie pero que no puede evitar sorprenderse al descubrir el mundo que espera más allá de la ciudad en cuarentena en la que ha vivido toda su vida.
Ellie comienza siendo una carga para Joel, el otro protagonista, pero va convirtiéndose en algo más según ambos van conociéndose. Me encantó el ritmo al que avanza la relación en el juego, no hace falta forzar nada porque la personalidad de la chica hace todo el trabajo.
No quiero desvelar nada argumental en este artículo de modo que me limitaré a comentar cómo me parece que afecta la inclusión de Ellie en el juego.
En primer lugar, creo que es una manera de distanciarse del género survival horror. En el juego hay monstruos, sí. En el juego hay escasez de recursos, sí. En el juego hay escenarios oscuros, sí. En el juego hay secuencias muy tensas, sí. Pero The Last of Us no se siente como un juego de terror. Y creo que esto se consigue teniendo un compañero a tu lado a lo largo del juego, especialmente uno capaz de ver el lado bueno de las cosas.
En segundo lugar, dar una motivación al protagonista. Los chicos de Naughty Dog querían un mundo en el que la catástrofe hubiera ocurrido hace mucho tiempo para explorar la capacidad de supervivencia de la humanidad, la transformación de los escenarios, etc. Esto no es lo habitual. Las historias de este tipo suelen tener lugar poco después del día X, cuando el protagonista sigue teniendo motivaciones claras (descubrir qué está pasando, salvar a su familia, encontrar una cura…). ¿Qué motivación puede tener un hombre que ha pasado una vida sobreviviendo en un entorno como este para abandonar la seguridad de la cuarentena y embarcarse en una aventura a lo largo del país? Ahí entra una niña capaz de poner tu mundo patas arriba.
En tercer lugar, para mantener el sentido de la trama mediante conversaciones. Este recurso ya lo exploraron con Uncharted. ¿Por qué parece una peli al contrario que otros juegos de aventuras con historias similares? Porque no hay comparación entre ver unas secuencias de vídeo al principio y final de cada fase y una aventura en la que los protagonistas están conversando constantemente; sobre lo que ven, lo que está ocurriendo, lo que les preocupa… El mismo recurso se utiliza entre Joel y Ellie, con la diferencia de que Ellie toma una parte más activa en lo jugable de lo que lo hicieron nunca los secundarios en Uncharted, ayudando en las luchas distrayendo a los enemigos por ejemplo.
¿Es Ellie fundamental para el juego? Desde luego. Sin ella sería más oscuro, estaría más lejos de la aventura y más cerca del terror. Sin ella el argumento se derrumbaría, posiblemente recurriendo a clichés para sostenerse. Y sin ella la apasionante narrativa, quizás lo mejor del juego, perdería gran parte de la fuerza. Me quito el sombrero ante la gente de Naughty Dog por saber utilizar este recurso y dotar al personaje de tanta vida.
Una joven encerrada en su torre
Elizabeth vive en la ciudad de Columbia a principios de Siglo XX, una especie de Atlántida voladora que se sostiene mediante tecnología cuántica como refugio de los pecados que se cometen en el mundo de abajo. Sin embargo, a causa del aterrador poder de crear desgarros en el tejido del espacio-tiempo, está confinada en una prisión en forma de torre.
Bioshock Infinite recupera de la primera entrega la voluntad de ofrecer algo más que un simple juego de tiros. En el primer Bioshock jugaron con dos bazas: Crear un trasfondo apasionante (una ciudad, hechos históricos, personajes, trama, diseño, música, ambientación) y jugablemente ofrecer una gran libertad de movimiento así como la capacidad de volver a zonas que ya hubiéramos visitado. En Infinite se añade una tercera, una chica que anhela la libertad, que tiene tantas ganas de descubrir la ciudad de Columbia como nosotros y que se acaba haciendo un hueco en el corazón del protagonista y del jugador.
Poco después de comenzar el juego liberaremos a Elizabeth de su prisión y nos acompañará a lo largo de la aventura. A diferencia de Ellie, habiendo pasado toda su vida encerrada y conociendo sólo lo que ha leído en sus libros, no está preparada para lo que le deparará el argumento del juego. Si en el juego de Naughty Dog veíamos como se desarrolla la relación entre los protagonistas, en el juego de Irrational vemos como madura la chica, pasando de ser un incordio al eje central del juego.
¿Qué supone Elizabeth para Bioshock Infinite?
En primer lugar, es un soplo de aire fresco en un género absolutamente sobrecargado. Resulta agradable contar con un acompañante como Elizabeth, que charla sin parar dándonos además una visión mayor del trasfondo del juego. Además, permite que haya secuencias de exploración. Estos momentos en los que no hay enemigos no son habituales en un FPS y podrían resultar tediosos pero la conversación con Elizabeth y sus interacciones con el escenario les dota de sentido.
En segundo lugar, permite avanzar la trama de modo constante. De un modo similar a en The Last of Us y con la lección aprendida de Uncharted, la continua conversación entre los personajes contribuye a crear ese efecto peliculero que ayuda a meterte en la historia. Escuchar las preocupaciones de los personajes y su opinión de los descubrimientos que vas haciendo consigue diferenciar aún más la experiencia Bioshock de la de otros juegos del género.
En tercer lugar, aporta mecánicas jugables. La capacidad de Elizabeth de jugar con el continuo espacio-tiempo le permite invocar a nuestro mundo todo tipo de ayudas desde dimensiones paralelas, ya sean torretas autómatas, botiquines o munición. Además, Elizabeth rebusca el escenario y puede llamar nuestra atención por ejemplo sobre un collectible que haya encontrado y nosotros hayamos pasado por alto. Por último nos prestará ayuda en mitad del combate, lanzándonos munición si andamos cortos de balas, o medicina si estamos muriendo. Son buenas formas de integrar al personaje en la jugabilidad sin comprometer la acción que se espera en un FPS.
Creo que la experiencia del juego no habría cambiado tanto sin Elizabeth como lo haría la de The Last of Us sin Ellie. Me parece que la inclusión de una compañera era más necesaria en el juego de Naughty Dog que en el de Irrational. Esto no quiere decir que Elizabeth sea una mala idea. Todo lo contrario, el personaje es fantástico y hace que el juego sea algo más… Especialmente según se acerca el final de la aventura y comprendemos a la chica en toda su dimensión.
Mujercitas de armas tomar
Después de jugar a estos dos títulos (ambos candidatos a juego del año, ambos aclamados por crítica y público) y después de analizar ese gran denominador común que son sus mujercitas, creo que las dos son culpables de buena parte del éxito de sus respectivos juegos.
Estupendos diseños, estupendos trabajos técnicos y sobretodo, trabajos de guión y doblaje fuera de lo común hacen de Ellie y Elizabeth dos personajes inolvidables en la historia de los videojuegos. Sus personalidades te atrapan y ayudan a complementar las tramas de las aventuras de las que forman parte, llevándolas más lejos que en otros tantos juegos.
Sólo me queda recomendarte encarecidamente que disfrutes de estas dos maravillas si aún no lo has hecho. Hay dos chicas que tienes que conocer.