Yoshi’s New Island
Locke
Nintendo 3DS
Arzest
Nintendo
39,95€
Recuerdo el Yoshi’s Island original con un sentimiento agridulce. Me lo vendieron como Super Mario World 2 y como tal esperaba una secuela a la altura del mejor juego de plataformas de todos los tiempos y sin embargo me encontré con una nueva franquicia que poco o nada tenía que ver con la anterior entrega de las aventuras de los hermanos Mario. No obstante tras la pataleta inicial descubrí que el cartucho que me habían colado era un juegazo como la copa de un pino. Desde sus alucinantes efectos gráficos hasta las nuevas mecánicas de control, era toda una gozada ir descubriendo sus sorpresas con cada nuevo nivel. Al final, a pesar de sus defectos, el juego que me vendieron como Super Mario World 2 era capaz a su manera de estar a la altura de la saga que utilizaron para promocionarlo.
Desgraciadamente si Yoshi’s Island triunfó por sus novedades, este Yoshi’s New Island fracasa por su continuismo ya que mantiene los mismos defectos e introduce algunos más, y no es capaz de aportar nada novedoso para equilibrar la balanza. Todo en Yoshi’s New Island está reciclado, desde la historia a las mecánicas pasando por la ambientación de los escenarios o los diseños y animaciones de protagonistas y enemigos, teniendo esto último poca excusa ya que ni siquiera reutilizan los sprites originales sino que han rehecho todos los modelos completamente en 3D. No es de falta de esfuerzo de lo que peca este título sino de falta de ambición e imaginación.
De hecho gran parte de ese esfuerzo es completamente innecesario. El paso a las 3D está hecho con bastante esmero ya que los modelos tienen un nivel de detalle bastante bueno y las texturas imitan el coloreado a lápiz de forma más que resultona, pero a la hora de la verdad no se le saca ningún partido ya que el efecto de profundidad de la consola pasa muy desapercibido incluso con el regulador a tope, así que al final tenemos unos cuantos modelos tridimensionales intentando ser sprites 2D con tanto acierto que quedan raros. El pie de Yoshi, por ejemplo, muchas veces da la sensación de estar un poco más próximo a la pantalla que la plataforma que está pisando y eso se debe a que el zapato tiene volumen y el suelo no. Son ese tipo de detallitos los que te hacen echar de menos el pixel art de la primera entrega, que habría quedado algo más vistoso y habría ahorrado recursos que podrían haberse destinado a perfeccionar algo más el apartado jugable.
La ausencia de novedades tiene mucho más delito si recordamos el último título de la serie aparecido hace algunos años en Nintendo DS. No fue un juego especialmente destacable en su apartado técnico y tampoco tenía un diseño de niveles espectacular, pero sí que proporcionaba frescura en su planteamiento gracias a los nuevos bebés que Yoshi transportaba en su lomo: Baby Peach, Baby DK, Baby Wario y Baby Bowser aportaban un puñado de nuevas aproximaciones a cada una de las fases gracias a sus habilidades únicas, y no nos explicamos cómo es que no han continuado explorando ese camino u otro similar en lugar de desandar lo andado como si tuvieran miedo a perderse y olvidar de donde vienen. Al final esta cobardía se ha traducido en que las únicas novedades son dos tipos de huevos gigantes que lejos de ampliar la jugabilidad se quedan reducidos a resolver “puzles” encorsetados consistentes en cagar el huevo (un aplauso para la elasticidad del esfínter de Yoshi) e inmediatamente lanzarlo en la dirección adecuada, que además suele estar indicada por una flecha para simplificar las cosas todavía más.
Esta simplificación es el otro gran problema del juego. No sé muy bien si es que al estar tan familiarizado con las mecánicas me ha sobrado la pendiente inicial de la curva de dificultad o que las fases del juego son más cortas por tratarse de un juego de portátil, pero la experiencia me ha parecido un paseo de principio a fin. Los niveles en los que he muerto se pueden contar con los dedos de una mano, y en ninguno lo he hecho más de tres veces. Es más, al final de la aventura tenía en mi reserva más de 150 vidas y eso que es un juego con poco más de cincuenta niveles bastante cortos, así que os podéis hacer una idea del bajo nivel de exigencia del título.
Es justo recordar que Yoshi siempre ha jugado con la ventaja de tener el revoloteo de serie para superar los saltos más complicados y que tiene una relativa inmunidad a casi todos los enemigos ya que en lugar de restarnos una vida con sus impactos simplemente envuelven a Baby Mario en una burbuja y nos fuerzan a recuperarlo antes de que se agote una cuenta atrás, pero aun con estos poderes el juego de Super Nintendo presentaba muchos niveles desafiantes mientras que en éste sólo las dos o tres últimas fases nos pondrán en un aprieto. Para que os hagáis una idea, en el juego original si la cuenta atrás llegaba a cero mientras Baby Mario estaba en la burbuja aparecían unos enemigos y lo abducían, haciéndonos perder una vida y teniendo que recomenzar el nivel. En Yoshi’s New Island supongo que también pasará algo malo cuando la cuenta llega a cero pero no os lo puedo asegurar con certeza porque no me ha pasado ni una sola vez durante toda la partida.
El único desafió del juego lo vamos a encontrar si queremos entretenernos en completar los niveles al 100%, pero no es un desafío de habilidad sino de paciencia. En cada nivel hay escondidas cinco margaritas y veinte monedas rojas que suman un total de 25 objetos a encontrar en cada nivel. De por sí la cantidad ya es una barbaridad pero si le sumamos que más de la mitad de las monedas rojas suelen estar escondidas a mala leche la experiencia se convierte en algo a medio camino entre la tortura y el suplicio. Me explico: aproximadamente la mitad de las monedas de cada nivel suelen estar camufladas entre las amarillas, así que para empezar ya estamos obligados a hacernos con todas las monedas del nivel “por si acaso”. El resto aparecen al cumplir condiciones como matar a un grupo determinado de enemigos, aplastar tocones hasta que quedan a ras de suelo, pisar determinados puntos del escenario, saltar en el punto exacto para hacer aparecer una interrogación invisible o acertar a un enemigo con un huevo de color morado. Para más inri muchas de las monedas solo te dan una oportunidad para recuperarlas y si te las saltas te toca repetir el nivel. Imaginaos la rabia cuando tras 15 minutos recorriendo un nivel a paso de tortuga cogiendo cada moneda, matando a cada enemigo, pisando cada lugar sospechoso y frotándote con cada esquina en busca de interrogaciones invisibles pierdes la última moneda porque has saltado demasiado pronto de una plataforma móvil o porque la moneda que transportaba un Shy Guy se ha caído a un abismo. Este tipo de putaditas se podrían perdonar si solo hubiera que coger 5 o 10 objetos por nivel o si estuvieran en sitios más obvios, pero cuando el juego te trolea sin vergüenza alguna después de haberte desvivido por coger las otras 19 monedas te dan ganas de irte a Japón, buscar la casa del diseñador y contarle tu opinión del juego a lo Kill Bill.
Lo peor es que no queda ahí la cosa. El otro requisito para el 100% es terminar el nivel con treinta estrellas en nuestro contador, lo que más o menos se traduce por terminar el nivel sin perder vidas y no recibir ningún golpe en la parte final de la fase ya que hay un punto de no retorno tras el cual si perdemos estrellas no tendremos forma de recuperarlas. Este requisito molesta especialmente en los enfrentamientos contra los jefes finales de cada mundo, que a pesar de su sencillez es fácil que nos den un golpe que eche al traste todo el trabajo y nos obligue a volver a jugar todo el castillo. Y ya que hablamos de los jefes finales tengo que decir que la mayoría de ellos por no decir todos pecan de una horrible simpleza que queda todavía más en evidencia cuando recordamos las ingeniosas mecánicas que tenían los de la versión original de Super Nintendo. En concreto el jefe final del mundo 3 es posiblemente lo peor que ha parido Nintendo en muchos años, y el resto se salvan por muy poco. Resulta curioso que los combates contra Kamek en las fortalezas intermedias de cada mundo tengan un nivel de originalidad muy superior a los combates finales que deberían suponer el clímax de cada mundo, pero que desgraciadamente se quedan en un trámite muy olvidable.
Hace apenas unos meses The Legend of Zelda: A Link Between Worlds demostraba que Nintendo es capaz de coger un juego de una franquicia estrella de Super Nintendo y con pequeños pero arriesgados cambios crear una secuela a la altura de las expectativas de los fans del original. Con este precedente tan reciente cuesta todavía más entender lo que ha pasado con Yoshi’s New Island, tan continuista y facilón que sólo los muy fans del protagonista o los más pequeños de la casa serán capaces de sacarle algo de jugo. Esperemos que al menos este juego sirva para aprender de los errores cometidos y hacer que la próxima entrega, que debería salir a lo largo de este año para Wii U, esté de nuevo a la altura de lo que el personaje se merece.
• El aspecto de dibujo hecho a lapiz.
• El control sigue siendo impecable.
• No aporta nada nuevo.
• Es más fácil que la tabla del cero.
Hace unos años un first party, continuación de uno de los juegos emblema de Nintendo de un nivel así de bajo era impensable…
• Los gráficos renovados, pero con aire retro
• El carisma de Yoshi, no sería el mismo juego sin él
• La banda sonora, compuesta por sólo 4 o 5 melodías
• Los controles con el giroscopio
Otro clásico incomprendido. Después de leer ya unas cuantas reviews, no entiendo cómo critican en este juego aspectos que en otro alaban.
Sin ir más lejos y con un ejemplo reciente, Donkey Kong Country Tropical Freeze de Wii U no ha aportada nada nuevo respecto a su predecesor, y las notas fueron tirando a altas.
No entiendo tampoco que se critique el efecto 3D, es una característica más, sería como criticar a un juego porque no usa el giroscopio…
Lo que pasa con los juegos de Yoshi, ha pasado siempre y seguirá pasando. No son para tíos de 30 años acostumbrados a jugar a Shooters y Sandbox. Yoshi está cláramente enfocado al público infantil, y por eso precisamente no se le puede penalizar por ser fácil, ¿acaso creéis que a los desarrolladores les salió así por casualidad? Ya pasó con Yoshi’s Story de Nintendo 64, y pasará con el que llegue este año a Wii U.
Yoshi’s New Island es un juego que puede disfrutar todo el mundo, ya sea pasando el juego del tirón o demostrando tu pericia recogiendo todos los extras del juego para desbloquear todas las pantallas especiales.
Como siempre, recomiendo que juegues sin tener en cuenta las notas de nadie y saques tu propia valoración. Después, si quieres, nos lo comentas aquí mismo.
Dani, todo lo que criticas de la review está bien explicado en el texto.
Lo comparas con Tropical Freeze pero todo en TF era nuevo. Todas los enemigos, ambientaciones, las trampas de los niveles (la de electricidad de la fabrica abandonada es epica por ejemplo) además de meter dos nuevos personajes. Como ya dije en mi review, DK ya me pareció algo continuista con todas esas novedades, pues imagínate este Yoshi que no tiene NADA, solo niveles con las mismas mecánicas pero peor diseñados y menos divertidos. Recuerdas los bosses del original? Has luchado contra el cangrejo del mundo 4? Cuando lo hagas entenderás a lo que me refiero cuando hablo de copia barata. También piensa en otra cosa que digo en el texto, en DS tenias 5 bebés con sus diferentes mecánicas jugables. Por que no se ha intentado algo así? No tienen excusa.
El efecto 3D lo comento de pasada, lo que critico es que hayan hecho los personajes en 3D cuando en 2D habrían quedado igual de bien y podrían haber creado el efecto de profundidad con las capas de los escenarios. Por ejemplo los tulipanes que salian en primer plano en la primera fase del original habrian quedado de vicio en 3D.
Por último respecto a la dificultad tambien lo digo en el texto, el Yoshis Island lo jugue hace muy poco para tener un poco de background y me mataron mucho. Estamos hablando de un juego con el subtitulo Super Mario World 2, de ninguna manera es una saga para niños, no me vengas con excusas xD
Vamos, no quiero una dificutad de Donkey Kong, pero si una dificultad de Mario 3D World (por ejemplo) y un juego que te terminas con 150 vidas no es que divierta demasiado…