The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Peder
Nintendo 3DS
44,95€
La leyenda del héroe
En noviembre de 1991, Miyamoto y su equipo crearon The Legend of Zelda: A Link to the Past (ALTTP en adelante) y cambiaron el mundo de los videojuegos para siempre. Era difícil de imaginar que un juego pudiera transportarte a otro mundo y hacerte vivir una aventura de tal magnitud antes de aquello… Con su vasto mapeado, sus mazmorras diseñadas con infinito cuidado y sus cientos de secretos la aventura de Link en Super Nintendo se ganó un hueco especial en el corazón de miles de jugadores.
Ahora, 22 años después, Nintendo lanza al mercado The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (ALBW).
Resulta imposible comentar este juego sin mencionar su anterior encarnación en Super Nintendo, ya que son dos títulos estrechamente relacionados. ¿Se trata ALBW de una continuación de ALTTP? ¿Es un simple remake?
La respuesta es que un poco de cada. Los acontecimientos de ALBW se suceden unos pocos cientos de años después que los de ALTTP, en la misma tierra de Hyrule que conocimos en el juego de Super Nintendo y tiene por ello sentido considerarlo una secuela. Pero ALBW es algo más profundo que una segunda parte de ALTTP. Es una reinvención del juego, es redescubrir una obra de arte desde un ángulo diferente, es revisitar un rincón del corazón y la memoria de los que crecimos viviendo las aventuras de ALTTP. Tanto es así que en ocasiones parece que estamos ante un remake y no ante un juego original.
Un poco continuación, un poco remake… Lo que está claro es que ALBW es un absoluto homenaje, a la saga y especialmente a ALTTP.
Hyrule y Lorule
Link despierta un día como otro cualquiera en su casa y se dirige a la casa del herrero para realizar sus tareas como aprendiz, pero algo está pasando. El capitán de la guardia está allí y se deja olvidada su espada al marcharse.
Link comienza su aventura como un simple recadero que debe devolverle al capitán su arma pero pronto se verá envuelto en una trama que pondrá a prueba sus habilidades y le convertirá en el héroe de Hyrule. En esta ocasión, un hechicero llamado Yuga está transformando en cuadros a los descendientes de los siete sabios que rescatamos en ALTTP, así como a la princesa Zelda. Será nuestra labor rescatarles y poner fin a los planes de Yuga.
El argumento no deja de ser una excusa para ponernos en situación pero lo cierto es que, ya sea por las conexiones con ALTTP o por la inclusión de algunos interesantes nuevos personajes, la historia de ALBW deja mejor sabor de boca de lo que es habitual en la saga.
Si nunca has jugado a un Zelda antes (¿Hola?), te preguntarás en que consiste. En esencia se trata de un action RPG en el que podemos explorar el mapeado con una libertad que sólo se ve limitada por los objetos que hayamos ido consiguiendo en la aventura y que nos abrirán nuevas zonas. En dicho mapeado se encuentran las mazmorras que contienen los elementos fundamentales necesarios para cumplir nuestro objetivo guardados por un jefe final.
Al igual que pasaba en ALTTP, tendremos a nuestra disposición dos mundos paralelos para explorar interconectados por unas grietas. Estos mundos son el ya conocido Hyrule (que conserva el mapeado del juego de Super Nintendo con muy pocos cambios) y Lorule, su versión oscura y original del título de 3DS. La jugabilidad se beneficia enormemente al disponer de las dos versiones paralelas del mapeado para explorar como ya pasaba en ALTTP aunque lamentablemente, la interacción se ha limitado mucho respecto al juego de Super Nintendo al prescindir del espejo mágico.
En ALTTP el espejo nos permitía pasar del mundo oscuro al de la luz en cualquier punto del escenario, posibilitando la exploración y los puzles interdimensionales. En ALBW la única forma de pasar de un mundo a otro es a través de las grietas, lo que minimiza la interacción a puntos fijos en el escenario. Se trata del único detalle que empaña la jugabilidad de ALBW, aunque para ser justos, sólo lo hace si lo comparamos con su antecesor.
El corazón de un Zelda, sus mazmorras
Tradicionalmente en la saga, cada mazmorra esconde un ítem (arco, boomerang, bombas…) que nos da una nueva habilidad. De este modo los puzles de cada mazmorra suelen basarse en el objeto que contiene y el jefe final suele tener una debilidad relacionada con el mismo. Además, cuando terminamos una mazmorra tenemos una nueva habilidad que nos puede abrir nuevos caminos permitiéndonos acceder a la siguiente.
Aquí se encuentra el principal cambio de diseño en ALBW respecto a la saga, que además viene cargado de polémica al modificar un aspecto tan intrínseco en The Legend of Zelda. En esta ocasión los objetos no están escondidos en las mazmorras sino que (salvo algunas excepciones) están disponibles para alquilar prácticamente desde el principio del juego en la tienda de Ravio.
Se pueden alquilar por rupias, la moneda local, en cualquier orden y cantidad. Si tienes suficientes rupias, puedes tener la mayor parte de los objetos del juego prácticamente desde el principio de la aventura. Conviene ser prudente a la hora de alquilar objetos ya que cada vez que muramos los perdemos todos y será necesario regresar a la tienda y volver a pagar el precio del alquiler.
Este cambio significa dos cosas. La primera es que más te vale ir bien equipado a la mazmorra a la que te enfrentes desde la tienda, porque los puzles de dentro requerirán del uso de algún objeto (normalmente hay pistas visuales a la entrada de la mazmorra para que sepamos con qué ir equipados). La segunda y más importante, con los objetos a tu alcance puedes explorar casi todo el mapeado desde muy pronto, lo que permite acceder a la mayoría de las mazmorras. En cualquier orden.
Lo cierto es que esta libertad ampliada supone un gran cambio respecto a juegos anteriores y aunque habrá gente a la que no le gustará perder la faceta de que se abran nuevas zonas al recibir un ítem, la libertad -y lo poco guiado que es el juego- resulta muy refrescante en estos tiempos que corren de pasillos, flechas y tutoriales.
Dejando de un lado las novedades, centrémonos en lo que no cambia, el núcleo de la saga, las mazmorras. ALBW cuenta con 11 mazmorras, un número muy alto especialmente comparado con las entregas más modernas de la saga. Esto es en parte gracias a que al imitar el desarrollo de ALTTP, el juego cuenta con el mismo número que éste.
Todas las mazmorras son originales en este ALBW aunque tienen muchas cosas en común con ALTTP. Todas las mazmorras menos una comparten ubicación con el juego de Super Nintendo y ahí no acaba la cosa, ya que además comparten la ambientación, la disposición general del mapa y en algunos casos incluso algunas salas que se han plasmado en la nueva versión tal y como las vivimos hace 22 años. Estas similitudes son las que llevan en ocasiones a pensar que estás jugando a un remake de ALTTP y no a un juego nuevo aunque en honor a la verdad, las mazmorras se sienten diferentes y en la mayoría de los casos se trata de simples guiños al original. A algunos les encantarán estos detalles mientras que otros habrían preferido un diseño que rompiera más con lo que ya conocíamos.
Otro de los puntos polémicos del juego es el tamaño de las mazmorras. La mayoría son pequeñas para lo que estamos acostumbrados en la saga. Pequeñas, que no mal diseñadas o necesariamente fáciles. El diseño de niveles está al nivel esperable y las mazmorras ofrecen un reto tanto de mente como de habilidad similar al habitual en la saga pero… ¿Por qué son tan pequeñas? En mi opinión y después de experimentar el juego entero, llego a la conclusión de que es una decisión consciente por tratarse de un título portátil. Largas mazmorras no encajan del todo bien para la concepción de 3DS de jugar una partida corta, cerrar y continuar más adelante. Es una pena ya que se podrían haber conseguido mazmorras a la altura de ALTTP profundizando un poco y ampliando lo visto en ALBW. Cabe destacar que a pesar de ello, se ha sintetizado de manera genial en cada mazmorra, proporcionando a cada una un sabor propio y los suficientes ingredientes para que la experiencia sea tan buena como en cualquier Zelda de sobremesa.
Nuevas mecánicas
A pesar de lo mucho que toma prestado ALBW de ALTTP, ha habido espacio para innovar con nuevas mecánicas y para crear nuevos puzles. No creas que las mazmorras son una repetición de las que ya jugamos en Super Nintendo.
En esta ocasión hay nuevos objetos (algunos especialmente imaginativos como la varita de las arenas) y algunos viejos conocidos tienen nuevos usos. Pero el elemento que más diferencia este Zelda de juegos anteriores y especialmente de su primera parte es la capacidad de fundirte con la pared transformado en pintura.
Se trata de un elemento simple en la jugabilidad pero que se ha explotado a lo largo del juego de manera fantástica, otorgándole una nueva dimensión. Gracias a esta habilidad podremos atravesar barrotes, evitar ataques enemigos o desplazarnos por las paredes, lo cual dota a las estancias de muchas posibilidades.
El desplazamiento por las paredes junto al énfasis que se ha dado a las diferentes alturas en este juego da como resultado muchas posibilidades de exploración y nuevos puzles que refrescan mucho la jugabilidad, por lo demás calcada a la de ALTTP. Por si fuera poco, el efecto 3D que se consigue con la 3DS refuerza la percepción de estas diferentes alturas dando a estos puzles el toque definitivo en lo que, tenemos que reconocer, ha sido una estupenda idea.
Cabe mencionar también que ALBW cuenta con un pseudo multijugador. Este experimento nos permite luchar contra la sombra de un jugador con el que hayamos conectado mediante StreetPass con el equipo que llevara en ese momento. Si vencemos ganaremos algunas rupias y quizá superemos alguno de los 50 desafíos -logros- que hay asociados a este modo.
Una bonita experiencia en tu bolsillo
ALBW luce muy bien en 3DS. Los escenarios que ya conocíamos cobran nueva vida y los originales no defraudan, manteniendo el estilo de ALTTP y ofreciendo a la vez nuevas sensaciones. Tanto personajes como enemigos han sido modelados con una apariencia cartoon muy fiel a la original y con gran detalle. Pero por encima de todo llama la atención el efecto 3D estereoscópico. Las alturas, las cosas que vuelan, las cosas que se lanzan y muchos otros efectos se ven magnificados con esta tecnología de una manera que no se ha visto igual en la portátil de Nintendo. Resulta chocante que el lanzamiento de este título esté tan cercano al de la 2DS que elimina este efecto estereoscópico, justo cuando habían conseguido un juego en el que por fin el 3D suponía una diferencia y merecía la pena…
El control en 3DS es tan bueno como cabría esperar en un juego de este calibre. El stick analógico responde muy bien y la pantalla táctil resulta útil para navegar por el mapa y el inventario. No se han añadido extras innecesarios para forzarte a usar la pantalla táctil afortunadamente, no hay más que ver las 2 entregas de la saga en DS.
Por último queda hablar del apartado sonoro. La continua dualidad entre lo recuperado de ALTTP y lo original también está presente en este caso. Prácticamente la totalidad del sonido FX del juego está traído directamente desde el título anterior. Los espadazos, gruñidos, sonidos al golpear las diferentes superficies, al poner bomas, al matar enemigos, al entrar en un teletransporte, etc. El grueso de la biblioteca de efectos sonoros es el de toda la vida, lo que le da un aire de familiaridad al juego muy agradable.
Por otro lado está la banda sonora. La componen una mezcla de temas clásicos, con arreglos orquestales, en los que predominan instrumentos de cuerda y otros originales más centrados en instrumentos de viento. En ambos casos estamos hablando de melodías de la más absoluta calidad. La revisión de la música que firmó Koji Kondo hace 22 años sacará una sonrisa a los fans de la saga con sus retoques y la instrumentación que le sienta de maravilla. Como detalle a señalar, en la taberna en el pueblo de Kakariko hay un bardo que por 10 rupias interpretará con su guitarra y la ayuda de su colega a la flauta una selección de canciones clásicas de la saga. Estas versiones también son fantásticas aunque a más de uno le pasarán desapercibidas.
Conclusiones
Nintendo revisita uno de sus grandes clásicos en The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. El juego comparte mapeado, enemigos, música y esencia con el atemporal A Link to the Past.
Estos elementos comunes dan como resultado un juego excepcional que, de tan parecido, se acerca a la maestría de la obra de la que parte. Pero en la otra cara de la moneda, no es un juego realmente original. La cantidad de detalles que homenajean una y otra vez el juego de Super Nintendo nos dan la impresión en ocasiones de estar jugando un remake del título que se lanzó hace 22 años en vez de una aventura nueva.
Tampoco podemos ser injustos con este juego. No sólo lo que conserva del pasado es excepcional. Los elementos nuevos no desentonan y cumplen con creces con las expectativas que hay entorno a un nuevo Zelda. Esto incluye las nuevas mecánicas como el fundirse en la pared (que refresca la jugabilidad de los Zelda de vista cenital como nunca hasta ahora) o la tienda de Ravio, pero también un muy buen diseño de mazmorras.
Poniendo todo en una balanza el resultado es un juego maravilloso, un juego que disfrutarás a cada paso si amas A Link to the Past y que te dejará anonadado si no has probado el título de Super Nintendo.
Un profundo homenaje a un juego antológico y a las mismas raíces de la compañía que redefinió el futuro de los videojuegos. Nintendo, recupera pronto el rumbo perdido porque juegos como éste no pueden desaparecer.
Un homenaje a Zelda, a la Nintendo de antaño y a la esencia de los buenos videojuegos.
El efecto 3D al servicio del jugador como en ningún otro título de 3DS.
Mismos escenarios, mismos enemigos... En ocasiones parece un remake y no un juego original.
La interactividad entre Hyrule y Lorule está un poco limitada y las mazmorras son más pequeñas de lo habitual pero... ¿A quién le importa?
Es posiblemente, el mejor Zelda portátil jamás hecho, ya que personalmente, me ha gustado más que el genial Link's Awakening.
Diversión y esencia 100% zéldica, es un tremendo homenaje a una saga inmortal.
La duración, en unas 15 horas puedes terminarlo, aunque si quieres sacar el 100% tendrás bastantes más horas de entretenimiento.
Existen muy pocos videojuegos que sean capaz de hacerte comprar una consola por segunda vez después de haberla vendido hace un tiempo. Este es uno de ellos.